четверг, 9 июня 2011 г.

Тестовая партия в Small World Underground на компьютере (часть 1).

Мне нравиться Маленький Мир (Small World, далее SW) и с появлением информации о Small World Underground (далее SWU) очень захотелось опробовать эту игру. Покупать в слепую, особенно клоны, нет ни малейшего желания, так как печальный опыт уже имеется.
Английское издание начнет продаваться только в июле. Ждать долго. Было решено провести игру по такому же принципу, как играют в SW на форуме BGG
Генерация случайных событий производилась на форуме BGG

Правила по игре на английском языке доступны тут . Касательно новшеств, обращать внимание нужно, в первую очередь, на абзацы, отмеченные таким вот значком.

Итак вот карта на троих на которой мы и проведем наше сражение.




Стартовые Расы:

Комбинация
1
 Болотные Кракены (Muddy Kraken) - 8
Получают +1VP за каждый занятый болотный регион (даже в угасании), а также могут не покидать речные регионы при перегруппировке. За эти речные регионы они получают VP, даже когда кракены в угасании
2
Стадные Огры (Flocking Ogres) - 10

Могут захватывать любой регион со скидкой в один жетон, а так же получат в конце хода +2VP если занятые регионы формируют единый набор из соседствующих регионов
3
Возрождающиеся Гномы (Reborn Gnomes) - 11
Когда Ваши Возрождающиеся Гномы перейдут в угасание, то в начале каждого хода Вы сможете освобождать 1-2 земли, оккупированную угасающими гномами, и заменять эти жетоны на единственный новый жетон Вашей Актиной расы (взятой  из запаса или с руки, если в запасе уже закончились жетоны) за каждый такой регион. Но все это будет потом а сейчас, пока Ваши гномы активны, другие игроки, во время их ходов, не могут использовать для завоевания земель, занятых Вашими Гномами, специальные способности их рас, абилок, любые эффекты Локаций(Places) или Реликвий (Relics), управляемых ими;
4
Отважные Железные Дварфы (Adventurous Iron Dwarves) -12
Железные Дварфы с Серебряными Молотами (Iron Dwarves & their Silver Hammers), 7/12, 7 Молотов. В каждый Ваш ход, во время Перегруппировки, возьмите дополнительный жетон Серебряного Молота из запаса, за каждый Шахтерский Регион, занятый Вашими Дварфами, и поместите их перед собой. С этого момента и до момента перехода Дварфов в угасание, Вы можете использовать
эти Серебряные Молоты только для захвата, но не для защиты, в следующие Ваши хода в фазе захвата. В конце каждой Перегруппировки (см. Перегруппировка отрядов, стр.7) в каждый Ваш ход, удалите все Серебряные Молоты с карты, убедившись, что  в каждом Регионе остался хотя бы один жетон Дварфа. Положите, удаленные Серебряные Молоты возле карты и используйте их в следующие фазы захвата.
Так же за каждую контролируемую область с Локацией получите +1VP
5
Защищенные Личи (Shield Liches) - 8
За каждый Грибной Лес (Mushroom Forest Region), оккупированный Вашими Защищенными Личами получите 1 грибную броню (Mushroom Armor), в конце фазы завоевания. Положите их в любые регионы которые Вы занимаете (несколько грибных броней могут находиться в одном регионе). Грибная Броня дает +1 к защите и продолжает действовать в угасании. Всего 8 Грибных Броней. Грибная броня не защищает одинокий жетон. Личи в угасании получают 1 монету от любого противника за каждый успешно захваченный регион, занятый Личами
6
 Королевские Грязевики (Royal Mudmen) - 10
Получают дополнительный жетон Грязевика во время перегруппировки за каждый занятый болотный регион (максимум 12 грязевиков). В конце Вашего хода, положите жетон Королевы в любой, занятый Грязевиками регион, что-бы он получил иммунитет к захвату (жетон Королевы действует в угасании,  но перемещать его нельзя).


Первый рауд прошел очень мирно.

1.1 Ход Ромы
Платим 3 монеты и выбираем Отважных Железных Дварфов (Adventurous Iron Dwarves). В руке 12 жетонов). 
Захват:
- 2 жетона на 29-й регион;
- 4 на 24-й, тянем R&P
Локация Источник Молодости (The Fountain of Youth) - В начале хода получите 1 дополнительный жетон расы из запаса (если в запасе есть хотя бы один жетон).
- 1 на 30-й;
- 2 на 31;
- 2 на 26;
- 1 на 20 последняя попытка: 0 - неудача

Перегруппировка: 2 на 29; 4 на 24; 3 на 31 и 26.

За три шахты + 3 Молота
VP: +4(Регионы)+1(Локация)-3(за расу)=2

Новая комбинация  
Культисты Воры (Thieving Cultists), 9 жетонов.
Cultists (Культисты), 5/10 – Положите Великого Старца в первый Регион, который Вы захватите. Этот регион имеет иммунитет. Захватывайте любые соседние регионы с Великим Старцем со скидкой в 1 один жетон Культиста (включая любые Регионы, которые могут быть соседними в результате действия свойств Рас, Особых Способностей, Локаций или  Реликвий, контролируемых Вами). По-прежнему требуется хотя бы один жетон Культиста. В начале каждой Вашей следующей фазы завоеваний, Вы можете поместить Вашего Великого Старца в любой, захваченный Вашими Культистами Регион.
Thieving (Ворование). Получите 1 дополнительную Победную монету от каждого игрока, по крайней мере, с одним активным жетоном Расы, имеющего общую границу с одной из областей, которые Ваши Воры занимают в конце Вашего хода.


1.2 Ход Виталия (на карте назван Витей)
Платим 1 монету и выбираем Стадных Огров (Flocking Ogres). В руке 10 жетонов.
Захват:
- 3 на 8, тянем R&P 
Реликвия Сияющий Шар (The Shiny Orb) – Раз в ход, игрок, войска которого контролируют Сияющий Шар, может использовать его, чтобы заменить единственный активный жетон противника на его дополнительный жетон, чтобы завоевать такой Регион. Единственный жетон определяется так же, как в Специальной Особенности Вампиры (Vampire); 
- 1 на 9;
- 1 на 10;
- 1 на 14;
- 2 на 15;
- 1 на 16;
- 1 на 22.

Перегруппировка: 3 на 8; 2 на 17; остальные по одному жетону

VP: +7(Регионы)+2(Стадо)+1(с расой)-1(за расу)=9

Новая комбинация
Ссорящиеся Драучи (Quarreling Drow), 7 жетонов. 
Drow (Драучи), 4/9. Драучи любят жить как затворники. В конце хода, получите 1 дополнительную Победную монету за каждый захваченный Регион, который не граничит с любым из регионов, содержащим другую расу (включая любую другую расу, которую Вы имеете, кроме самих Драучей; любые расы Ваших оппонентов, даже те которые в упадке; и Монстров)
Quarreling (Ссорящиеся, Сварливые) – Получите 1 дополнительную Победную монету за каждый отдельный набор Регионов (группа Регионов не имеющая общих границ с другой группой Регионов), занимаемых Вашими Ссорящимися жетонами в конце хода.
Если все Ваши Ссорящиеся жетоны формируют единственный смежный набор Регионов на карте, Вы получаете 1 дополнительную монету; Если они расколоты на два отдельных набора, Вы получаете 2 дополнительные Монеты; и т.д.



1.3 Ход Ярослав
Выбираем Болотных Кракенов (Muddy Kraken). В руке 8 жетонов.Забираем два золотых

Захват:
- 2 на 6;
- 2 на 12;
- 1 на 5;
- 1 на 7;
- 2 на 25.

Перегруппировка: по одному на 5,6 и 17; 2 на 12; 3 на 25.

VP: +5(Регионы)+3(Болото)+2(с расой)=10

Новая комбинация  
Волшебные Блуждающие Огоньки (Magic Will-o’-Wisps), 11 жетонов.

Will-o’-Wisps (Блуждающие-Огоньки, Разумная энергия), 6/11. Вы можете использовать Кубик Подкрепления перед каждым завоеванием  Мистического Кристального Региона или Региона, соседнего с Мистическим Кристальным Регионом, занятого Блуждающими-Огоньками. Обозначьте Регион, который Вы хотите захватить, перед броском кубика.  Независимо от результата Вашего броска кубика, если Вы имеете достаточное количество жетонов Блуждающих-Огоньков для захвата этого Региона, Вы должны захватить его, сразу же после броска.
Magic (Волшебный) – Котомка Реликвий (Bag-o’-Many-Things) дублирует возможности одной из Реликвий, присутствующих в настоящее время в игре. Каждый ход Вы решаете, какую Реликвию Вы будете использовать. Котомка не может быть украдена. Если Регион, содержащий котомку, завоеван или покинут, Вы не лишаетесь ее, просто заберите ее в руку.

РАУНД 2


2.1 Ход Ромы
В руке 8 жетонов + 3 молота = 11
Захват:
- 4 на 27, тянем R&P
Локация Алмазные Поля (The Diamond Fields) - В конце своего хода, игрок получает 1 дополнительную Победную монету за Регион с Алмазным Полем и за другие Регионы, занятые его войсками (та же самая Раса), которые имеют то же самый тип ландшафта. Алмазные поля действуют даже тогда, когда войска, захватившие их, находятся в Угасании;
- 4 на 16 Один Огр убит, Один в руку Виталия;
- 2 на 21;
- 1 на 32 последняя попытка : 0 - неудача.

Перегруппировка:
1 на 21,26 и 31
2 на 16,29 и 27
3 на 24

За 4 шахты +4 Молота (3+4=7 молотов)
VP: +7(Регионы)+2(Локация)+3(Магические Кристаллы)=12


2.2 Ход Виталия
Переход в угасание

VP : +6(регионы) = 6

2.3 Ход Ярослава
Переход в угасание
VP: +5(Регионы)+3(Болото) = 8


3.1 Ход Ромы. В руке 5 жетонов + 7 молотов = 12
Захват:
- 3 на 10, 1 Огр убит;
- 2 на 3;
- 4 на 15, 1 Огр убит;
- 3 на 14, 1 Огр убит.

Перегруппировка:
1 на 21, 26 и 31
2 на 16, 29 и 27
3 на 24

VP: +11(Регионы)+2(Локация)+5(Магические Кристаллы) = 18

3.2 Ход Виталия
Платим 5 и берем Волшебные Блуждающие Огоньки (Magic Will-o’-Wisps). В руке 11 жетонов (в запасе 0)

Захват:
- Захват 27, выпало 3, захват за 1, 1 Дварф убит, 1 Дварф в руку;
- Используем Котомку=Сияющий Шар (The Shiny Orb), замена жетона (1 с руки) в регионе 26, 1 Дварф убит;
- Захват 17, выпало 1, захват за 1, 1 Кракен убит;
- Захват 16, выпало 1, захват за 2, 1 Дварф убит;
- Захват 15, выпало 2, захват за 2, 1 Дварф убит;
- Захват 14, выпало 0, захват за 3, 1 Дварф убит;
- Захват 10, выпало 0, неудача.

Перегруппировка:
2 на 14,15,16 и 26
3 на 27

VP: +5(регионы)+4(Магические Кристаллы)+3(огры)-5(за расу) = 7

Рома положил 1 Дварфа в 24 регион
Новая комбинация Исчезающие Шрумсы (Vanishing  Shrooms), 10 жетонов.
Shrooms (Грибы, Шрумсы), 5/10. Каждый Грибной Лесной Регион, занятый Вашими Шрумсами, приносит 1 дополнительную Победную монету в конце Вашего хода.
Vanishing - когда Вы переходите в Угасание, снимите все жетоны с карты и получите 2 Победные монеты, за каждый, занимаемый Вами регион, вместо 1-ой монеты.

3.3 Ход Ярослава
Берем Возрождающихся Гномов (получаем две монеты). В руке 11 жетонов (в запасе 0)

Захват:
- 5 на 27, 1 Огонек убит, 2 в руку Вити;
- 4 на 26, 1 Огонек убит, 1 в руку Вити;
- 2 на 32.

Перегруппировка:
5 на 27;
4 на 26;
2 на 32

VP: +3(регионы)+2(Магические Кристаллы)+7(кракены)+2(с расой) = 14

Новая комбинация Мстительные Мумии (Vengeful Mummies), 14 жетонов.
Mummies (Мумии), 10/15. Мумии повсюду, но они имеют склонность спотыкаться о свои же собственные бинты! Все Ваши завоевания требуют одного дополнительного жетона Мумии, чем обычно.
Мстительны (Vengeful) - Дайте 1 маркер Мести каждому игроку, который нападает на любую из Ваших Рас во время его хода. Во время Вашего следующего хода, Вы можете атаковать любые Регионы, занятые жетонами такого игрока (активными или в угасании) со скидкой в один жетон. По-прежнему требуется хотя бы один Мстительный жетон. В конце Вашего хода заберите любые маркеры Мести, выданные, Вами ранее, противникам, себе в руку.

4.1 Ход Ромы
Переход в угасание
VP: +6(регионы)=6

4.2 Ход Виталия. В руке 6 жетонов
Захват:
1 на 17
5 на 18 тянем R&P
Локация Сторожевая башня Отчизны (The Keep on the Motherland)
Сторожевая башня приносит 1 дополнительную Победную монету игроку, войска которого контролируют ее в конце хода. Сторожевая башня также увеличивает защиту той области на 1. Обе из этих выгод сохраняются даже тогда, когда войска, контролирующие Сторожевую башню, переходят в Угасание.

Перегруппировка 2 на 14, 15 и 16; 3 на 18
VP: +4(регионы)+1(башня)+3(огры) = 8

4.3 Ход Ярослава. В руке 8 жетонов.
Захват:
- 7 на 18, 1 Огонек убит, 2 в руку Виталия;
- 1 на 21 последняя попытка : 3 - захватил, 1 Дварф убит.

Перегруппировка: 1 на 21 и 32; 2 на 18 и 26; 5 на 27
VP: +5(регионы)+2(кристалы)+1(башня)+4(кракены)+3(болота кракенов) = 15

Виталий распределили своих Огоньков: 1 на 14, 1 на 15
Продолжение

Комментариев нет:

Отправить комментарий